Szybki quiz: gdybyście mieli szanse wnieść jedną rzecz do gry takiej jak Star Wars: The Old Republic, czy byłoby to:
- nowy projekt Rancora
- quest, w którym gracz stworzy swój pierwszy miecz świetlny
- nowe Moce Sithów
- sześć obrazków błota
Jeśli wybraliście ostatnią odpowiedź albo macie bardzo niskie poczucie własnej wartości albo nadalibyście się na artystę środowiska.
Na szczęście dla twórców środowiska Star Wars daje niemal nieograniczone zasoby planet i środowisk, którymi można się ekscytować. Trudno się nie ekscytować kiedy dotrze do Ciebie, że pracujesz na taką ikoną jak na przykład Korriban. Oczywiście w przypadku tak znanej planety jak Korriban dostępne treści są obfite w informacje o wyglądzie - wszyscy doskonale wiemy jak powinna wyglądać. A co jeśli twórcy chcą stworzyć planetę, której nikt wcześniej nie widział? Czy to w ogóle jest możliwe?
Tak właśnie było w przypadku Hutty (zwanej też Nal Hutta) kiedy rozpoczynała się produkcja. Nawet w tej chwili jedyny obraz Hutty w Wookiepedii to wczesny obraz z produkcji The Old Republic. Hutta jest światem macierzystym Huttów, którzy są powszechnie znanym gatunkiem oślizgłych przywódców przestępców, których wielokrotnie widzieliśmy w filmach. Odkrywają też dużą rolę w fabule klas postaci w grze.
Więc jak się tworzy nie widziane wcześniej środowisko w uniwersum Gwiezdnych Wojen? Gdzie szukać informacji o wystarczająco rozległym bagnie? Zacznijmy od zdjęć Florydy.
Tworzenie środowiska opiera się na jakości odniesień. W większości wypadków artysta zacznie pracę od znalezienia jak największej ilości odniesień w filmach, zdjęciach, książkach i wybierze z nich najlepsze elementy do zaimplementowania w grze. Następnie artystom daje się wolną rękę aby stworzyli szkice przedstawiające nastrój, oświetlenie, istotne elementy otoczenia, nad którymi trzeba popracować.
Kiedy rozpoczynała się praca nad Huttą, wiadomo było, że musi być zanieczyszczonym brudnym ściekiem planety, tak jak podobałaby się Huttom. Nie mając do dyspozycji odpowiednich ujęć filmowych zgromadzono rzeczywiste zdjęcia bagien i mokradeł znajdując podobieństwa i elementy wspólne jak zwisający mech, cienkie drzewa i stojąca woda sięgająca kostek. Połączono to z obrazami stref przemysłowych, placów budowy i wysypisk śmieci. Kiedy już wiadomo jak powinno to wyglądać można przystąpić do pracy.
Kiedy planeta jest jeszcze nowa i błyszcząca artyści rozpoczynają pracę od małego obszaru testowego. Dodaje się do niego “na żywo” nowe tekstury i elementy roślinności. Dzięki temu wiadomo, że wszystko będzie dobrze wyglądało razem zanim rozpocznie się pracę nad całą planetą.
- Pierwszym dużym etapem prac jest określenie po jakich terenach gracz będzie mógł się poruszać i stworzenie dla nich ręcznie malowanych tekstur (pamiętasz obrazki błota z quizu?). W przypadku Hutty potrzebne były odrażająco skażone tereny, suche ubite błot służące jako ścieżki i teren pokryty stęchłą roślinnością. Efektem było około tuzina tekstur samego terenu.
- Następna jest roślinność i inne elementy środowiska jak skały i kikuty drzew. Kiedy tworzy się elementy środowiska często zaczyna się od serii szkiców w których przedstawiane są w odniesieniu do rozmiarów postaci. Musi być pewność, że dostępna będzie duża rozpiętość rozmiarów. Bez planowania perspektywicznego w przypadku bogatej w roślinność planety można skończyć z roślinnością która miesza się ze sobą i jest nieczytelna. To jest nie do przyjęcia.
- Ostatni etap to zabawa suwaczkami, silnikiem gry oraz schematami kolorów aby dostosować globalny kolor oświetlenia, kąt padania, mgłę, cienie i niebo. Te ustawienia będą miały wpływ na wszystkie lokacje planety. Na szczęście silnik gry pozwala obserwować zmiany na bieżąco.
Po tych etapach gotowe jest działające, grywalne środowisko z ukształtowanym terenem, dodanymi elementami otoczenia oraz ustawieniami oświetlenia i ekipa gratuluje sobie dobrze wykonanego zadania. W tym momencie szefowie projektu przerywają euforię dodając odrobinę konstruktywnej krytyki i wszyscy wracają do pracy. Po kilku iteracjach takiego algorytmu można przejść do następnego etapu.
Do tej pory praca odbywała się na małym obszarze testowym. Teraz pora rozpocząć pracę na skalę całej planety. Podstawowe tekstury i symboliczne przedstawienia elementów otoczenia już są dodane do testów gry.
Ogólny i poglądowy wygląd planety będzie teraz zmieniany na szczegółowy i dopracowany, który będzie coraz lepiej wyglądał. Hutta stwarzała w tej kwestii pewne wyzwania. Na przykład bagna - naturalnie są to płaskie tereny, jednak byłoby to nudne z punktu widzenia gry. Z drugiej jednak strony strome zbocza pokryte bagnem nie mają sensu. Aby rozwiązać ten problem stworzono metalowe elementy brzegowe, upychające błoto i tworzące ścieżki różnej wysokości. Rezultatem są ściany skorodowanego metalu z bagienna roślinnością przedzierającą się przez szczeliny - pasuje jak ulał do wyobrażeń o planecie.
Wiadome było, że Hutta to nie tylko bagno. Musiała oddawać klimat bagna, które ucierpiało wskutek silnej industrializacji. Aby to osiągnąć stworzono systemy rurociągów i stacji przetwórczych, które w różnych kombinacjach rozsiano po całej planecie sprawiając wrażenie jakby planetę opasała sieć rur i fabryk.
W między czasie inni twórcy tworzą takie elementy jak budynki, ściany, generatory, połacie dymu. Ponieważ elementy są tworzone jednocześnie ważne jest planowanie perspektywiczne. Dzięki takiemu podejściu jak tylko ukończony zostaje ostatni element można rozpocząć końcowe dopieszczanie.
Zawsze pozostają jeszcze tysiące drobnych poprawek ale jakby nie było stworzona została gotowa planeta. W zależności od rozległości grywalnego tereny 3-4 artystów środowiska potrzebuje 4-8 miesięcy aby w pełni dokończyć planetę. Po zatwierdzeniu przez szefów praca jest skończona.
A potem wszystko zaczyna się od nowa..
tekst jest luźnym tłumaczeniem bloga Alexa Thomasa - Senior Environment Artist



Dodaj komentarz